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Data la mancanza di studi longitudinali sul tema, i quali rendono possibile una valutazione del fenomeno per un lungo periodo di tempo, in letteratura non sono presenti dati certi sulla relazione causa-effetto tra i fattori comunemente associati al gaming online (es. fattori di rischio e conseguenze negative) e il comportamento problematico. In questo momento, quindi, sembra più appropriato evidenziare quali siano gli aspetti collegati all'uso problematico dei videogiochi online. Tra questi:
La presenza di possibili distorsioni cognitive[9][10], ovvero di alterazioni di alcuni processi psicologici che possono portare a interpretare gli eventi che accadono in maniera non conforme alla realtà.
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La solitudine[4], intesa sia come sensazione di essere soli, che come una reale situazione in cui la persona è isolata e lontana dagli affetti e dalle persone care. |
Secondo alcune ricerche[18] ci sarebbe una correlazione tra l’utilizzo di videogiochi online e la presenza di episodi di bullismo/cyberbullismo nella vita del giocatore. In particolare la violenza di determinati videogiochi online aumenterebbe la presenza di atteggiamenti aggressivi[2], anche se non è possibile stabilire in modo certo una relazione di causa-effetto tra questi due elementi. A tal proposito si è osservato che gli studenti perpetratori o vittime di episodi di bullismo/cyberbullismo in precedenza avevano utilizzato più frequentemente videogiochi online violenti rispetto agli studenti che non possiedono questo tipo di vissuti. |
La difficoltà con la regolazione delle emozioni[7][12], ovvero faticare nel riconoscere o gestire determinati stati d’animo.
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La bassa autostima[5][7], che può comportare sensazioni di insicurezza e incertezza in sé stessi.
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Scarse competenze sociali[7][13], ovvero quelle abilità che possono favorire la relazione e l’interazione con gli altri. Alcune tra le principali competenze sociali sono ad esempio le capacità comunicative e le abilità nella gestione dei conflitti. |